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Une chambre de réverbération virtuelle

IV . Effets pour débutants
Partie 1 - Une chambre de réverbération virtuelle - Partie 1

Un exemple par les chiffres

Dans cet exemple nous verrons comment créer une réverbération.

Voyons ce que nous avons à faire avec les paramètres des fonctions de réverbération des éditeurs. En premier, nous déterminons quelques bases sur la chambre que nous voulons simuler.

Notre pièce, fait à peu près 8 mètres de tous côtés (pour simplifier) et trois mètres de haut. L'orchestre jouera à moins de quatre mètres de nous.  Le volume est donc de 200 mètres cube environ.

De plus, le SON DIRECT vous arrivera à en environ 11 ms (millisecondes). Ceci est la valeur du temps dont nous avons besoin pour déterminer les autres valeurs.

Les premières  REFLEXIONS (sur les murs de gauche et de droite) voyagent environ 9 mètres avant de vous parvenir, et parviendront à vos oreilles 15 ms plus tard! (9 mètres à 343 mètres /sec -> 26 ms moins les 11 ms que le son DIRECT met pour traverser vos oreilles).

Je n'ai pas parlé du plancher dans le comptage, en raison des obstacles, tels que vos jambes, la table, qui empêchent les réflexions du son. Il est aussi possible que vous soyez assis contre un mur et le temps de la première REFLEXION peut varier considérablement.  Expérimentez et  écoutez attentivement.

La raison de la déduction des 11 ms aux 26 ms initiales est que, dans l'éditeur, nous avons toujours le son direct.  Dans une Edition normale, les premiers paramètres de REFLEXION n'existent pas. Ici , nous avons quelques erreurs de temps à choisir. Nous choisirons que ça ira en 15 ms. Freeverb malheureusement n'a pas de caractéristiques sur la première réflexion.

Notez que le temps des premières réflexions est défini par les caractéristiques de la chambre tel que la taille et la forme. La couleur des sons est définie par les surfaces dans la chambre. Ces paramètres sont utilisables dans les logiciels professionnels de réverbération, mais pas dans les éditions grand public.

Le pré délai et le temps de réverbération dépendent juste du paramètre de la taille de la pièce. Les matériaux des murs et du sol sont considérés comme sans effet sur la réflexion, les sons dispersés et étouffés influenceront la réverbération dans de nombreux cas.

Notre pièce a beaucoup de bois sur les murs et au plafond et les gens sont assis à table et l'air contient probablement un peu de fumée.

Le temps de réverbération, un paramètre de presque tous les plugins, pourrait être défini à moins d'une seconde. Dans des petites pièces bondées, où une petite réverbération survient, il est très important de définir exactement la primo réflexion. Expérimentez avec un temps plus bas que 1.2 secondes et plus élevé que 0.7 secondes. Freeverb et GVerb demandent toutes ces informations dans les paramètres de dimension.

Le pré délai peut être défini à 30 ms ou plus. Les pièces importantes développent les réverbérations plus tardivement (la distance à parcourir étant plus importante) mais cela dépend aussi de la réflexion des matériaux. Freeverb ne connaît pas les pré délais, mais ce n'est plus une difficulté pour vous maintenant que vous avez lu cette partie.

Les éditeurs ont des paramètres de densité de réverbération d'une partie du son . Les matériaux tel que le marbre poli réfléchiront très bien et le disperseront très peu. Le bois disperse plus et un tapis en étouffe une bonne partie. Pour notre pièce, nous devrons définir le niveau de densité que les matériaux dispersent. (humains,bois et obstacles). Ces paramètres n'existent pas dans Freeverb et les sons sont élevés. Dans GVerb, le paramètre "DAMPING" sera utilisé pour étouffer le son.

Les hautes fréquences sont plus facilement étouffées que les basses. Cool Editeur possède un paramètre de temps d'Absorption des hautes fréquences . Le Son Forge  vous donne le choix pour les hautes et basses fréquences mais ne fournit pas d'autre paramètre de temps. Freeverb et GVerb procurent le paramètre d'étouffement pour se faire.

Cela peut ajouter au réalisme de l'effet. Une pièce pleine de gens absorbe beaucoup plus les hautes fréquences qu'une pièce vide. et dans ce cas seuls les matériaux font la différence. Aussi dans Cool Edit nous définirons le temps d'absorption des  hautes fréquences comme très lent car la pièce est bondée. 

Pour SoundForget activez la boîte d'atténuation des hautes fréquences et précisez les paramètres de fréquence aux environs de 2000-2500 Hz. Expérimentez un morceau. Avec la plus haute fréquence et le plus long paramètre de temps d'absorption dans Cool Edit, vous obtiendrez la plus vide et la plus froide des pièces. Dans les petites pièces cela peut générer des sons très métalliques comme dans les égouts ou les pipelines.

L'égalisation de réverbérations sont l'étape finale du processus et peut modifier dramatiquement le son. On trouve les égaliseurs haut et bas dans de nombreux plug-in de réverbération et dans des PC. Freeverb possède des filtres de passage haut et bas. Ce ne sont pas des égaliseurs. Les paramètres modifient la cible des fréquences des filtres, A nouveau, écoutez.

 La dernière chose à définir est la balance entre le signal "modulé" et votre signal d'origine (DRY). Vous faites comme vous voulez, mais souvenez vous que seuls les surfaces dures et très lisses des grandes cavernes créent des effets réverbérant très importants. Une église fait cela lorsqu'elle n'est pas trop fréquentée et sans trop de bancs en bois dedans, mais un night club ne le fait pas. Pensez à dupliquer la partie que vous souhaitez travailler en traitant votre duplicata . Le volume est facile à contrôler avec le paramètre "modulé" (WET) de  Freeverb de 0 dB(->100%) et du paramètre "sec" (DRY) pour en terminer (->0% glisser le plus à gauche).

Aussi, quand vous créez votre prochaine chanson, ou voulez mettre les choses en perspective, soyez sûr d'avoir contrôlé les possibilités d'ajouter des dimensions et prenez les dimensions de votre matériel avec une utilisation intelligente des réverbérations. Réglez chaque instrument à une profondeur différente. Expérimentez avec ces bases et vous obtiendrez des résultats en peu de temps.

Btw et Snare fournissent réverbérations. De nombreuses et de tous genres mais généralement bonnes. C'est aussi important de décider ce que vous voulez essayer de simuler, un orchestre en direct, un son multi - pistes, qui font ronfler tous les trucs et bonnes idées comme le doublage (une autre façon de faire la même chose), extrêmement complexe et peu réaliste.

Original contre Modulé

Avez vous entendu les salles "sourdes" où l'on teste les microphones et les haut parleurs ? Si vous n'y êtes jamais allé, elles sont grandes. Après quelques minutes vous entendez le sang dans vos oreilles qui rugit comme un océan. Vous entendez seulement votre voix intérieure quand vous parlez. La pièce avale tous les bruits. Beaucoup de gens ne peuvent rester dans cette salle plus de 10-15 minutes. Je vous dis ceci car c'est très différent de mettre un casque sur les oreilles. Certaines salles n'atténuent que les sons venus de l'extérieur. Une salle sourde le tue complètement.

Cette salle est horrible à écouter car elle ne présente aucune réverbération et ne réfléchit rien du tout. Cela ne révèle rien sur sa taille et les matériaux qui la composent.

Vous serez peut être surpris d'apprendre que beaucoup de chants sont actuellement enregistrés dans des environnements similaires. Les cabines vocales sont de petites pièces dans lesquelles la réflexion du son est aussi basse que possible. Durant le mixage, les réverbérations numériques sont utilisées pour créer un espace virtuel.

Réverbérations Numériques

Audacity pour Windows et MacOS8&X inclut le plug-in VST Freeverb, qui donne une très bonne réverbération, et est très commode pour faire vos premiers pas avec la réverbération numérique. Il présente des contrôles simples qui nécessitent explication spécifique. La réverbération GVerb est aussi disponible dans le menu Effets.

Pour plus de détails sur Freeverb ou GVerb, Voir le Menu effets. Pour les informations sur ce qu'est et comment fonctionne la réverbération, voir  cette page spécifique du manuel.

Conservez les effets sur des pistes séparées

Vous ne pourrez pas utiliser les réverbérations sur les pistes originales. En premier, dupliquez l'audio puis appliquez l'effet sur le duplicata . La réverbération peut être émise à 100% "modulée" (i.e. 100% du signal de l'effet et 0% du signal original ). Ainsi vous pouvez contrôler le niveau de réverbération dans le mixage final et le redresser au dernier moment.

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