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Qu'est ce que la Réverbération ?
Une réverbération simule la composante son qui résulte de réflexions par rebond sur les murs ou les objets. C'est une simulation d'une pièce. Quelques uns croient qu'il ne s'agit que d'un effet de délai avec quelques filtres mais c'est plus complexe que cela . Les effets de réverbération (plug-in logiciels ou unités externes de matériel) procurent une interface pour les paramètres modifiables qui mérite quelques explications. En premier, regardons une pièce simple.
Base de Simulation d'une pièce
Notre modèle est une simple pièce avec quatre murs droits. une source de son et un récepteur. Dans la Figure 1 les flèches montrent le trajet du son.
Le récepteur entend le signal direct en premier. Le signal direct est aussi appelé la partie sèche du signal quand on utilise un effet. Beaucoup de réverbérations numériques produisent deux parties : Les premières réflexions et la composante de réverbération.
![]() Figure 1 |
La première réflexion atteint le récepteur quelques millisecondes après le signal direct. Le cheminement des premières réflexions est allongé. La différence de temps entre l'arrivée du signal direct et des premières réflexions est mesuré en millisecondes. |
Figure 3 |
Les reflets sonores des murs et objets de la pièce, avec un temps individuels par réflexion, disparaissent et
Pré - délai
Temps de Réverbération Lorsqu'on se réfère à ce temps pour une pièce réelle ou un effet numérique, RT60 est à peu près ce que l'on entend. C'est un paramètre dans beaucoup d'effets numériques.
Ci contre, la boîte de dialogue de l'effet "GVerb avec : La taille de al salle (Romsize) Le temps de réverbération (Reverb Time) La modulation (Damping) L'entrée (input bandwhith) Le niveau du signal d'origine (Dry signal level) Le niveau de la primo réflexion ( Early selection level) Le niveau d'extinction (tail level)
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Paramètres communs aux Réverbérations numériques
Premières Réflexions |
Habituellement contrôlé via les paramètres de type de pièce et / ou taille de la pièce. Les premières réflexions permettent au cerveau humain d'identifier rapidement la taille de la pièce. Elles sont les parties les plus décisives de l'effet si la simulation de la pièce est l'objectif. |
Pré - retard |
Paramètre : 0 à x millisecondes Temps entre le signal Direct Signal et le début du morceau réverbéré. Plus l'espace est important entre vous et les murs, plus le pré - retard est important. |
Temps de Réverbération |
Paramètre : 0.1 to x,x seconds Plus l'espace où vous êtes est important, plus ce temps sera long. C'est vrai, bien sûr dans certaines limites. La largeur de la pièce, la force du son conditionnent le niveau de réverbération. Une bonne façon de le démontrer est de visiter une imposante cathédrale et d'y parler calmement. Puis criez et vous entendrez des réverbérations fortes. La valeur RT60 est affectée des impulsions de bruits , mais le niveau d'impulsion peut aussi être connu. Beaucoup d'effets permettent de choisir ce temps pour différentes bandes de fréquences. D'autres unités sur architectures PC et Mac procurent deux bandes, qui peuvent être traitées individuellement. |
Etouffer la Réverbération |
Généralement un égaliseur haut ou bas étage avec des fréquences variables. Ces égaliseurs sont appliqués en continu sur l'évolution de la réverbération de la pièce audio. Dans d'autres cas, ils agissent sur certaines fréquences hautes ou basses, comme des atténuations de réverbérations. Plus les surfaces sont absorbantes, plus la réverbération est atténuée dans les hautes fréquences. Freeverb possède un paramètre d'atténuation des plus hautes fréquences. |
Egaliseur de Réverbération (EQ) |
Généralement un égaliseur haut ou bas étage avec des fréquences variables. Ces égalisateurs sont seulement appliqués sur la sortie de la réverbération ou peut être même sur le morceau de réverbération de l'effet. quelques effets ont un égaliseur haut ou bas étage pour les premières réflexions. Freeverb a les paramètres de coupure haut et bas. |
Voici un écran du réverbérateur fourni par le plug-in Renaissance disponible sur le Web à http://www.waves.com.
Ici nous avons l'égaliseur haut et bas étage pour l'atténuation (à gauche) et pour la sortie finale (à droite) . La visualisation centrale haute représente les niveau et emplacement des primo- réflexions et le début puis l'atténuation de la partie de réverbération. Sous ces écrans se trouve les sélecteurs de type de réverbération. Ils modifient le placement et le niveau des primo - réflexions . les curseurs de taille influencent seulement ces dernières.
Les barres blanches reflètent le son clair via un spectre. Le voile épais ou mur épais reflète le son pauvre. Une pièce pleine de gens donne un son complètement différent d'une pièce vide. Gens et objets ne renvoient qu'une partie du son qu'ils reçoivent.
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